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title: Da reconstrução do código-fonte ao melhoramento de efeitos sonoros e
  visuais, Overwatch 2 tem todo potencial para ser um jogo quase perfeito
excerpt: Overwatch e potencial de jogo perfeito
authors: Tableless
date: 2020-12-01
publishDate: 2020-12-01
image: https://i.blogs.es/94a501/ov0/450_1000.jpg
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Graças à qualidade dos jogos que foram lançados pela Blizzard desde sua criação, em 1991, a companhia estadunidense se tornou uma das maiores empresas do ramo. Tal qualidade mantida nos produtos da Blizzard ajudou também a construir e manter uma base de fãs altamente leal e que se encontra disposta a pelo menos tentar utilizar as novas franquias da companhia quando a mesma não investe em títulos mais tradicionais, como Warcraft e Diablo.

Esse é um dos grandes motivos por trás do sucesso instantâneo de jogos como Hearthstone, que hoje são referência no gênero de jogos de cartas colecionáveis e que possui add-ons famosíssimos, como o MetaStone, escritos em linguagem [Java](https://tableless.com.br/java-origem/). O mesmo se viu com Overwatch, o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido e lançado pela Blizzard em 2016.

Overwatch foi especial não só por ser o primeiro “FPS shooter” da Blizzard, mas também por oficializar a investida pesada da Blizzard no cenário atual de esportes eletrônicos – os famigerados eSports – através da Overwatch League. A companhia já tinha bastante experiência na área através do jogo de estratégia em tempo real, [StarCraft](https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/10/starcraft-2-entenda-cenario-competitivo-do-jogo-da-blizzard-esports.ghtml); mas tal investimento foi feito em uma fase ainda embrionária do cenário de jogos competitivos, onde a concorrência pela atenção de fãs de eSports ainda não era tão grande quanto nos tempos atuais.

Com Overwatch, a Blizzard encontrou a base necessária para entrar novamente nesse mundo graças aos personagens encantadores, cenários muito bem desenhados e o fato de o jogo não ser um “shooter” puro, graças à introdução de habilidades únicas dos personagens que poderiam mudar o destino de um jogo de uma hora para outra. Este e muitos outros fatores fizeram com que [Overwatch](https://4gnews.pt/overwatch-ultrapassa-50-milhoes-de-jogadores-em-todas-as-plataformas/) conseguisse reunir mais de 50 milhões de jogadores três anos após seu lançamento, arrecadando mais de 1 bilhão de dólares no primeiro ano de disponibilidade do jogo nas prateleiras.

Mas nada neste mundo é perfeito, e com Overwatch não foi diferente. Alguns modos de jogo como o “Assault” não entraram no gosto nem de jogadores casuais nem de jogadores profissionais, e pequenos detalhes visuais e sonoros, além das dificuldades de balanceamento das habilidades (e consequentemente do impacto) dos personagens sempre deixavam parte dos fãs a desejar mais.

A solução encontrada pela Blizzard para endereçar tais problemas, foi fazer tudo de novo – incluindo o código do jogo, baseado no C++ que é também parte do [WebAssembly](https://tableless.com.br/o-webassembly-vem-ai/). Overwatch 2 foi anunciado em 2019 e tem seu lançamento previsto para 2022, com a promessa de consertar vários dos problemas que faziam do primeiro jogo um produto muito acima da média, mas não ainda tão bom quanto poderia ser.

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## Exceder a excelência é a meta de Overwatch 2

O que se sabe de Overwatch 2 até aqui é que o novo jogo irá bem além do polimento de alguns detalhes visuais e sonoros que poderiam ser resolvidos através de patches de correção. Em vez disso, Overwatch 2 será um jogo verdadeiramente grandioso, ganhando não só novos mapas e modos de jogo como também o tão ambicionado modo de campanha, adicionando assim o lado PvE – “jogador versus máquina” – a um game que era até então inteiramente focado em PvP – “jogador versus jogador”.

O modo História será acompanhado de missões de heróis, com ambos tendo o elemento de progressão dos talentos dos personagens em PvE. Enquanto o PvP ganhará novos heróis, novas rotas em mapas tradicionais, habilidades passivas, mudanças em classes de personagens e melhoramentos sonoros que prometem trazer Overwatch para o patamar já alcançado por contrapartes como Call of Duty e Counter-Strike.

As novidades apresentadas pela Blizzard têm animado os fãs de Overwatch e também seus jogadores profissionais, que estão a passos de reiniciar suas respectivas jornadas na Overwatch League, naquela que será a sua quarta edição. A liga que contou com um investimento pesado da Blizzard na montagem da competição e de times representando cidades globais como Shanghai, Londres e Nova York é hoje encontrada em plataformas de apostas em eSports como a [Betway](https://betway.com/pt/sports/cat/esports) ao lado de eSports como League of Legends e o já mencionado Counter-Strike. Tal atenção se explica pelas grandes audiências que Overwatch tem movimentado em seu “branch” de eSports, alcançando uma média de 1,55 milhão de espectadores em sua final no ano passado – um aumento de 38% em comparação à marca alcançada em 2019. Não é por menos que os times são também parte do portfólio de investimento de grupos conhecidos dos esportes tradicionais, como o Kraft Group e o Kroenke Sports & Entertainment – donos do time de futebol americano New England Patriots e do time de futebol inglês Arsenal, respectivamente. E estes não são os únicos investidores de destaque, uma vez que grandes conglomerados, como a Comcast, focada em telecomunicações, e a Huya, especializada em transmissões de vídeo no mercado chinês, que lançou no Ocidente a [Nimo TV](https://www.nimo.tv/) para concorrer com Twitch e outros serviços semelhantes, também mantêm suas fichas na Overwatch League.

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## Mais atenções, mais movimentações

Overwatch e sua liga são bons representantes do que tem ocorrido nos últimos anos, que é o incremento constante na atenção – e nas quantias – investidas em eSports como um todo. Algo que é de muito bom grado para os fãs do cenário, que antes se viam quase isolados em um nicho bastante especializado que lidava com videogames de forma extremamente competitiva.

As audiências têm ficado cada vez maiores a cada ano que passa, com o Mundial de League of Legends sempre liderando esses avanços. O torneio-mor do jogo cujo “client” é hoje baseado em [HTML5](https://betway.gathercontent.com/item/tableless.com.br/agora-sim-o-html5-se-tornou-oficialmente-uma-recomendacao/) teve quase 140 milhões de horas assistidas acumuladas por milhões de espectadores mundo afora, numa estatística que exclui a China e seu gigantesco mercado. O mercado mobile se mostra também muito forte dentro dos eSports graças a jogos como Free Fire, com seu torneio continental da Ásia alcançando 2,5 milhões de espectadores simultâneos.

A indústria que tem estimativas de superar a marca de 1,5 bilhão de dólares diretamente arrecadados por meio de suas operações tem atraído os olhares de muitas companhias dentro do mundo de videogames. A própria Riot Games, lançando mão de toda sua experiência adquirida através de LoL, tem feito um grande esforço em colocar seu shooter em primeira pessoa, Valorant, no gosto do grande público. O mesmo se vê com o jogo de luta Dragon Ball FighterZ, publicado pela Bandai Namco, que rapidamente entrou no gosto dos fãs do gênero – e também no gosto dos fãs de eSports.

A tendência é que essas movimentações se intensifiquem, afinal quanto mais cedo se entra em um mercado, mais fácil é realizar os lucros potenciais do mesmo. E desde que o resultado destas movimentações sejam produtos de alta qualidade como Overwatch, pouco teremos do que reclamar como fãs de eSports.