Glosarium


A
Architecture

Sebuah pola perencanaan yang menentukan bentuk dan struktur keseluruhan perangkat lunak.



C
Coupling

Ketergantungan antar modul satu dengan modul lainnya.



D
Debug

Proses mengidentifikasi atau menghapus error pada sebuah perangkat keras atau perangkat lunak.



E
Entitas

Objek yang mempresentasikan sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Contoh : mahasiswa, karyawan, dsb.



F
Functional

Salah satu paradigma dalam pemrograman, di mana struktur dalam kode program disusun murni hanya dari function yang mendeskripsikan apa yang ingin dilakukan.



I
Intuitif

Kemampuan memahami sesuatu tanpa melalui penalaran rasional dan intelektualitas.


Imperative

Sebuah paradigma pemrograman yang menggunakan pernyataan untuk mengubah status program.



Independen

Berdiri sendiri atau tidak terikat dengan pihak lain.


Instance
Sama seperti object, merupakan sebuah realisasi dari sebuah blueprint.


Interface
Sebuah object class yang menyediakan sebuah “kontrak” atau perjanjian implementasi method.


K


Konkret

Benar-benar ada (berwujud).



Kardinalitas

Hubungan maksimum yang terjadi dari sebuah himpunan entitas satu ke himpunan entitas yang lain.



Konstanta

Tipe data yang nilainya tetap.



P
Pattern

Metode untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan umum yang berulang atau memiliki pola dalam pengembangan suatu software.



Parse

Proses pemecahan suatu objek menjadi sebuah bentuk baru.



Property

Atribut yang menjadi anggota dari suatu kelas, dan digunakan untuk menyimpan data yang relevan dengan kelas. 



S
Software Developer

Seseorang yang bertugas untuk membangun dan memelihara sebuah program.



Statement

Instruksi atau pernyataan yang berada di dalam sebuah perangkat lunak.